【ゲーム】ニンテンドーゲームキューブソフト国内売上ランキングトップ10

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ニンテンドーゲームキューブ専用ソフトの売り上げランキングトップ10がわかります。

みなさんこんにちは、syuyaです。

皆さんは往年の名作ハードである『ニンテンドーゲームキューブ』についてご存じですか?

ニンテンドーゲームキューブは、2001年9月14日に発売された任天堂の据え置き型ゲーム機で、NINTENDO64の後継機にあたります。

立方体のような独特のデザインと、持ち運び用の取っ手が特徴で、8cm光ディスクを採用した初の任天堂ハードでもありました。

CPUにIBM製の「Gekko」、GPUにはATIと共同開発した「Flipper」を搭載し、これらによる読み込みの速さと高画質が強みでした。

『大乱闘スマッシュブラザーズDX』や『スーパーマリオサンシャイン』『ゼルダの伝説 風のタクト』『ピクミン』など、今なお人気の高いタイトルが多数登場しました。

一方でDVD再生機能の非搭載やサードパーティの離脱、さらにライバル企業であるSONYが同時代に発売したPlayStation2の世界的な大ヒットにより潜在客を奪われたことなどから、普及には苦戦します。

その為、日本国内では約400万台、世界累計では約2,174万台の販売にとどまりました。

しかしそのゲーム体験の完成度やコントローラーの操作性は高く評価され、任天堂の次世代機開発にも大きな影響を与えた“名機”として、現在でも根強い人気を誇ります。

この記事では、そんなニンテンドーゲームキューブソフトの国内販売数トップ10をご紹介しています。

1位:大乱闘スマッシュブラザーズDX・・・151万本

【大乱闘スマッシュブラザーズDX】シンプル 実況なしplay動画
タイトル大乱闘スマッシュブラザーズDX
発売日2001年11月21日
国内販売本数151万本

ニンテンドーゲームキューブで売れたソフトは『大乱闘スマッシュブラザーズDX』です。

国内売上販売数は151万本となっています。

『大乱闘スマッシュブラザーズDX』(英題:Super Smash Bros. Melee)は、2001年11月21日に任天堂から発売された、ニンテンドーゲームキューブ専用の対戦アクションゲームであり、同シリーズの第2作目です。

本作は、1999年にNINTENDO64で発売された前作『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』の成功を受けて開発され、任天堂の人気キャラクターたちが作品の枠を超えて集い、最大4人で入り乱れて戦うという独自のコンセプトを、当時の最新ハード性能を活かして大幅に進化させたものです。

開発はHAL研究所が手がけ、ディレクターは前作に引き続き桜井政博氏が務めました。

ゲームキューブの発売とほぼ同時期に投入された本作は、任天堂にとってキラータイトルとしての役割を期待され、開発期間は約13か月という短期間でありながら、圧倒的な完成度で仕上げられました。

ゲーム内容としては、操作性の向上、キャラクター数の増加、豊富なステージ、ゲームモードの拡張、そして細部にわたるグラフィックや演出の強化がなされており、前作のファンのみならず新規プレイヤーも取り込むことに成功しています。

登場キャラクターは全26体(うち隠しキャラが11体)で、マリオ、リンク、カービィ、ピカチュウなどの定番キャラに加え、『ファイアーエムブレム』シリーズからマルスとロイが初登場したことで、国内外で大きな反響を呼びました。

また、攻撃判定や移動、回避、空中制御など、細かいテクニックを突き詰めることで対戦の奥行きが広がり、eスポーツ黎明期の格闘ゲームシーンにも影響を与えました。

日本国内での販売本数は約150万本に達し、これはニンテンドーゲームキューブ用ソフトとしては国内最多の売上記録となっています。

世界全体では約710万本を販売し、任天堂の対戦アクションジャンルにおける代表作として地位を確立しました。

その後も、特に北米を中心に熱心な競技シーンが築かれ、”Melee”の愛称で今なおトーナメント大会が開催されているなど、20年以上経った今でも根強い人気を誇ります。

本作は単なる続編にとどまらず、家庭用対戦ゲームの一つの完成形とも言える内容であり、桜井氏の設計哲学と任天堂のキャラクター資産が高次元で融合した歴史的な作品として、ゲーム史に残る名作と評価されています。

2位:マリオパーティ4・・・90万2000本

マリオパーティー4をした. 実況なし
タイトルマリオパーティ4
発売日2002年10月21日
国内販売本数90万2000本

ニンテンドーゲームキューブで売れたソフトは『マリオパーティ4』です。

国内売上販売数は90万2000本となっています。

『マリオパーティ4』は、2002年10月21日に任天堂から発売された、ニンテンドーゲームキューブ専用のパーティゲームであり、マリオパーティシリーズの第4作にあたります。

本作は、従来のシリーズで好評だったすごろく形式のボードゲームと、各種ミニゲームを組み合わせたパーティスタイルの基本システムを踏襲しつつ、グラフィックをフル3Dに刷新し、ゲームキューブの性能を活かして視覚的にも進化を遂げたタイトルです。

前作『マリオパーティ3』がNINTENDO64の最終期に発売されたのに対し、『マリオパーティ4』は次世代機であるニンテンドーゲームキューブで初めて登場したシリーズ作品であり、家庭用ゲーム機におけるパーティゲームの代表格としての地位をより確固たるものにしました。

登場キャラクターは、マリオ、ルイージ、ピーチ、ヨッシー、ワリオ、ドンキーコングなど、シリーズおなじみの8人で構成されており、プレイヤーはそれぞれ好きなキャラクターを選んで、サイコロを振ってボード上を移動しながら、スターを集めて最終的な勝者を目指します。

ボードごとにテーマや仕掛けが異なり、それぞれに応じた戦略性と運要素がバランスよく設計されているため、子どもから大人まで幅広いプレイヤー層が楽しめるようになっています。

また、1ターンごとに発生する「4人でミニゲーム」や、2対2、1対3といった対戦形式のミニゲームは、全50種類以上が用意されており、リモコンやジャイロセンサーといった特殊操作がまだ存在しなかった当時においても、アクション、反射神経、記憶力など様々な要素を取り入れた内容となっており、飽きさせない工夫が随所に見られます。

グラフィック面では、キャラクターの表情やモーション、背景の質感などがより豊かになり、ボードゲームという枠組みでありながら視覚的にも魅力ある演出が多数盛り込まれているのが特徴です。

特に、ミニゲームやイベント時に挿入されるリアクション演出や勝利後のアニメーションは、シリーズのファンにとって印象的な要素となりました。

国内での販売本数はおよそ90万本と、ニンテンドーゲームキューブにおいて安定したセールスを記録し、同ハード向けのファミリー向けタイトルとしてはトップクラスの成功を収めました。

特に年末商戦期のパーティ需要において強い存在感を放ち、兄弟や家族、友人と一緒に遊ぶことを前提とした”みんなで盛り上がる”ゲームの代名詞として、一定の地位を築いた作品でもあります。

『マリオパーティ4』は、ゲームキューブ時代における任天堂のファミリー戦略を象徴する一本であり、シリーズの定番要素を守りながらも、新世代ハードでの表現力や快適性を追求したことで、以後のナンバリング作品の方向性にも影響を与えた重要なエントリーとなっています。

ゲームキューブというハードにおいて、家族や友人と同じ空間で過ごす”遊びの場”を提供した意味でも、任天堂らしさを体現した一作と言えるでしょう。

3位:マリオカート ダブルダッシュ!!・・・82万5000本

実況無し マリオカート ダブルダッシュ!! #1
タイトルマリオカート ダブルダッシュ!!
発売日2003年11月7日
国内販売本数82万5000本

ニンテンドーゲームキューブで売れたソフトは『マリオカート ダブルダッシュ!!』です。

国内売上販売数は82万5000本となっています。

『マリオカート ダブルダッシュ!!』は、2003年11月7日に任天堂から発売されたニンテンドーゲームキューブ専用ソフトであり、『マリオカート』シリーズの第4作目にあたります。

本作は、それまでのシリーズ作品から大きくシステムを刷新し、”1台のカートに2人のキャラクターが同乗する”という新しいゲームメカニクスを導入したことで注目を集めました。

この2人乗りシステムは、1人が運転を担当し、もう1人がアイテムを使用するという役割分担があり、2人プレイではプレイヤー同士が協力して操作できるという革新的な仕様となっています。

これにより、単なる対戦レースゲームという枠を超え、協力と戦略が問われる新たな楽しさが加わりました。

登場キャラクターは20人以上に及び、マリオ、ルイージ、ピーチ、ヨッシーといった定番キャラはもちろん、ベビィマリオ&ベビィルイージ、クッパJr.、ディディーコングなど、ゲームキューブ世代の新しい顔ぶれも参戦しています。

また、キャラクターごとに専用の”スペシャルアイテム”が設定されており、通常のアイテムとは異なる強力な効果を持つことで、戦略性とバリエーションに富んだレース展開が実現しています。

カートの種類もキャラクターの組み合わせによって異なり、重量や加速性能に影響を与えるため、プレイヤーは単なる見た目だけでなく、相性を考慮してペアを選ぶ必要があります。

グラフィックは前作『マリオカート64』から大幅に向上し、カートのエンジン音、背景の奥行き、各キャラクターの表情やリアクションといった細部まで丁寧に作り込まれており、シリーズ初となるフル3Dでの滑らかなアニメーションがレースの臨場感を大いに高めています。

ステージ構成も多彩で、伝統的なマリオサーキットやレインボーロードに加え、ベビィパークのような高速周回型コースや、ダイナソーパークのような立体的でトリッキーな構造を持つコースも登場し、コースごとに異なるテクニックや判断力が求められる設計になっています。

本作はローカル対戦だけでなく、ニンテンドーゲームキューブのLAN機能を活用することで最大8人による同時プレイも可能となっており(※専用アダプタと複数台の本体が必要)、当時としては珍しい大規模なマルチプレイ環境を提供していた点も特徴です。

この機能は一般的には広く利用されなかったものの、一部のファンの間では非常に高く評価されており、後のシリーズ作における通信対戦機能の先駆けとも言えるものでした。

日本国内における販売本数は約82万本に達しており、世界累計では約700万本を超えるヒットを記録しました。これはニンテンドーゲームキューブ用ソフトとしては『大乱闘スマッシュブラザーズDX』に次ぐセールスであり、シリーズの中でも高い評価を得た作品の一つです。

2人乗りシステムという独自性ゆえに、続編で同様のシステムは再採用されていないものの、今なおファンの間では”最も個性的で挑戦的なマリオカート”として語り継がれています。

『マリオカート ダブルダッシュ!!』は、シリーズに大胆な変化を加えたチャレンジ精神あふれる作品であり、ゲームキューブ世代において、対戦・協力・戦略という三つの要素を兼ね備えたレースゲームの完成形として高い評価を受けた、任天堂らしい創造性と遊び心の詰まった一作です。

4位:スーパーマリオサンシャイン・・・78万9000本

【観るゲーム】GC版スーパーマリオサンシャイン【映画風】【ムービー集】【無言プレイ動画】【実況なし】【ストーリー】
タイトルスーパーマリオサンシャイン
発売日2002年7月19日
国内販売本数78万9000本

ニンテンドーゲームキューブで売れたソフトは『スーパーマリオサンシャイン』です。

国内売上販売数は78万9000本となっています。

『スーパーマリオサンシャイン』は、2002年7月19日に任天堂から発売されたニンテンドーゲームキューブ専用の3Dアクションゲームであり、『スーパーマリオ64』に続く3Dマリオの正統な続編として開発されました。

本作は”南国リゾート”をテーマとした明るく開放的な世界観が大きな特徴で、プレイヤーはマリオを操作し、汚れた街や自然を清掃しながら冒険するという、これまでのシリーズにはなかった独自の要素が盛り込まれています。

舞台となる”ドルピック島”は、太陽と海に包まれた美しいリゾート地でありながら、何者かによって街中が黒いヘドロに覆われ、混乱に陥っており、マリオはその濡れ衣を着せられてしまいます。

無実を証明するため、そして島に再び光を取り戻すために、マリオは”ポンプ(F.L.U.D.D.)”という多機能型の水噴射装置を背負い、島中を駆け巡ることになります。

このポンプの存在がゲームシステムに革新をもたらしており、プレイヤーは水を噴射して敵を倒したり、地形の汚れを洗い流したり、あるいは水の推進力を使って空中を滑空したりと、従来のジャンプ主体のマリオアクションに新たな戦術と操作感を加えています。

ポンプはノズルの切り替えによって多様な使い方が可能で、パズル要素やギミック解決にも用いられるため、フィールドの探索やギミック攻略における自由度が大きく広がっています。

また、プレイヤーが集める”シャイン”と呼ばれる光のエネルギーは、島の活力の源であり、各ステージに隠されたシャインを集めていくことで、次第に新たなエリアが解放されていきます。

操作性やレベルデザインは『スーパーマリオ64』の延長線上にありながら、より緻密な地形表現と多彩なアスレチック要素、動きの滑らかさが強化され、アクションゲームとしての完成度も非常に高く評価されています。

中でも、特定の場面でポンプが使用できなくなり、純粋なジャンプ操作だけで構成されるステージは、シリーズ屈指の高難易度かつ硬派な設計で知られ、多くのプレイヤーの記憶に残るチャレンジングな体験となっています。

登場キャラクターも魅力的で、マリオシリーズではおなじみのピーチ姫やクッパのほか、本作オリジナルの”ポンプ”や”ポルテ族”、さらにはマリオの偽者として登場する”ニセマリオ(クッパJr.)”といった新キャラクターたちが物語に深みを与えています。

特にクッパJr.はこの作品で初登場し、後のマリオシリーズにおいても主要キャラとして登場し続けるなど、本作からの影響はシリーズ全体に波及しています。

国内での販売本数は約73万本、世界累計では約630万本を超える売上を記録しており、ニンテンドーゲームキューブの代表的なタイトルの一つと位置づけられています。

明るくポップな世界観と、ポンプを使った斬新なアクション、そして硬派なゲームバランスが相まって、発売当初から評価は高かったものの、当時は『スーパーマリオ64』の圧倒的なインパクトと比べて賛否両論もありました。

しかしながら、後年においてはそのユニークな操作感や、ギミックに富んだ構成が再評価されるようになり、ファンの間では”隠れた名作”として再び脚光を浴びる存在となっています。

『スーパーマリオサンシャイン』は、単なる続編ではなく、3Dアクションゲームにおける任天堂の創意工夫と実験精神が詰まった作品であり、マリオというキャラクターの新たな可能性を提示した一作として、ゲームキューブ時代を象徴する傑作のひとつです。

5位:ゼルダの伝説 風のタクト・・・74万2000本

【GC】ゼルダの伝説 風のタクト【実況なし/ゲームキューブ/720p/60fps/4:3/GAMECUBE】
タイトルゼルダの伝説 風のタクト
発売日2002年12月13日
国内販売本数74万2000本

ニンテンドーゲームキューブで売れたソフトは『ゼルダの伝説 風邪のタクト』です。

国内売上販売数は74万2000本となっています。

『ゼルダの伝説 風のタクト』は、2002年12月13日に任天堂より発売された、ニンテンドーゲームキューブ専用のアクションアドベンチャーゲームであり、『ゼルダの伝説』シリーズの中でも特にビジュアルと世界観において大きな転換を遂げた作品です。

本作は、トゥーンレンダリングと呼ばれる技術を採用し、アニメのように親しみやすく、柔らかな印象を持つグラフィックが最大の特徴で、それまでのリアル志向だった『時のオカリナ』や『ムジュラの仮面』とは一線を画す、色彩豊かで幻想的な世界を描いています。

この大胆なビジュアル変更は当時賛否両論を巻き起こしましたが、結果としては高い芸術性と演出力を伴い、今ではシリーズの中でも非常に個性的かつ印象的な一作として評価されています。

物語は、海に沈んだかつてのハイラル王国の末裔である少年リンクが、さらわれた妹を救うために旅に出ることから始まり、やがて大海原を舞台にした壮大な冒険へと発展していきます。

本作の最大の特徴は、広大な”大海原”を小型船”赤獅子の王”に乗って自由に航海できるシステムにあり、プレイヤーは風の向きを調整しながら、64区画に分かれた海のマップを探索し、各地に点在する島々で謎解きやダンジョン攻略を行っていきます。

この”風を読む”ゲームプレイは、風の神から授かるアイテム”風のタクト”を使って操作され、風の向きを変えたり、時を操ったりと、単なる道具ではなくゲーム全体のリズムと操作感に密接に結びついた要素となっています。

戦闘や謎解きの基本システムは前作である『時のオカリナ』をベースにしており、Zターゲットやアクションボタンを活用した戦闘、スイッチやブロックを使ったギミック解決など、シリーズならではの熟成された遊びが継承されていますが、アニメ調のグラフィックと相まって、リンクや敵キャラの表情、動き、リアクションが非常に豊かになっており、戦闘においても視覚的な楽しさが増しています。

特に、剣戟の際の効果音や演出、敵の甲冑が吹き飛ぶエフェクトなどは、視覚と聴覚を使った爽快感を演出する見事な演出です。

登場キャラクターとしては、リンクのほか、物語の鍵を握る少女”テトラ”、赤獅子の王、そしてシリーズの宿敵”ガノンドロフ”などが登場し、シンプルながらも深みのあるストーリーが展開されます。

テトラの正体や、沈んだハイラル王国の秘密が徐々に明らかになっていく物語構成は、プレイヤーに強い没入感を与え、シリーズにおける時間軸や伝承の広がりを示す重要な役割も果たしています。

日本国内での販売本数は約74万本と、ニンテンドーゲームキューブにおける『ゼルダの伝説』としてはやや控えめな数字ながらも、海外では特に欧米市場で高評価を受け、全世界では約443万本のセールスを記録しました。

これは、シリーズとしての根強い人気に加え、欧米におけるゲームキューブ市場の広がりを物語るデータでもあります。

また、後年にはHDリメイク版がWii Uでも発売され、オリジナル版の航海におけるテンポの緩慢さを調整し、快適性を高めたことで再評価が進み、今では”芸術性とゲーム性の融合”という観点から非常に高い評価を得ています。

『ゼルダの伝説 風のタクト』は、その絵本のようなビジュアルと、自由な航海を可能にしたオープンな世界設計、そして感動的なストーリーテリングによって、シリーズの中でも異色かつ挑戦的な作品となりました。

任天堂のクリエイティビティと物語性へのこだわりが凝縮された本作は、ニンテンドーゲームキューブというハードの可能性を最大限に引き出した一本であり、今なお多くのファンの心に残る名作といえるでしょう。

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6位:マリオパーティ5・・・69万7000本

マリオパーティ5 (ゲームキューブのゲームプレイ)
タイトルマリオパーティ5
発売日2003年11月28日
国内販売本数69万7000本

ニンテンドーゲームキューブで売れたソフトは『マリオパーティ5』です。

国内売上販売数は69万7000本となっています。

『マリオパーティ5』は、2003年11月28日に任天堂から発売されたニンテンドーゲームキューブ専用のパーティゲームで、シリーズ第5作目にあたります。

開発は前作『マリオパーティ4』に続きハドソンが担当し、安定したゲーム性と新要素の両立を図った作品として、多人数でのわいわいとした楽しさがさらに強化されました。

プレイヤーはマリオシリーズの人気キャラクターたちから1人を選び、夢の世界を舞台としたボードマップ上を進み、ミニゲームでコインを稼いだりスターを集めたりしながら勝利を目指します。

本作の最大の特徴の一つは、従来の”アイテム”システムに代わって新たに導入された”カプセル”システムです。

カプセルはマップ上でランダムに手に入り、使用することでプレイヤー自身に効果をもたらすほか、マスに設置することで他プレイヤーに影響を及ぼすトラップのような使い方も可能になっており、戦略性と駆け引きの要素がより色濃くなっています。

このシステム変更により、従来よりもボード上での動きが予測不能になり、ゲームの展開が一層スリリングなものとなりました。

収録されているミニゲームは70種類以上にのぼり、バラエティに富んだ内容で、アクション、タイミング、運要素など、プレイヤーの様々な能力が試されるよう設計されています。

操作も直感的で、ゲームに不慣れなプレイヤーでもすぐに楽しめるよう工夫されており、家族や友人との対戦においても盛り上がること請け合いです。

また、4人対戦だけでなく、2対2や1対3といった形式のミニゲームも豊富に用意されており、常に変化と緊張感を持続させる設計がなされています。

さらに、本作では通常のパーティモードに加え、”スーパーデュエルモード”という新しい対戦要素が追加されており、プレイヤーはパーツを組み合わせて自分だけの戦車を作り、1対1のバトルに挑むというミニゲームとは一線を画すアクション性の高いコンテンツも楽しめます。

このように、定番のすごろく形式を中心としつつも、ゲーム全体に多様な遊びが詰め込まれており、シリーズ経験者でも新鮮に感じられるような工夫が施されています。

物語の舞台は”夢の世界(ドリームワールド)”であり、マップの背景や雰囲気も従来よりも幻想的かつ多彩に描かれている点も注目されました。

プレイヤーはこの夢の世界で、ボードの各ステージを舞台に、クッパや新登場の”クッパキッズ”たちと戦いながら、スターを巡る駆け引きを繰り広げることになります。

キャラクターの表情やモーションの表現もより豊かになっており、ゲームキューブの性能を活かしたアニメーションや演出が、ゲーム全体のテンポや没入感を向上させています。

『マリオパーティ5』の日本国内における販売本数は約40万本、世界累計ではおよそ198万本と、前作と同様に堅実な成績を収めており、シリーズとしての人気の根強さを証明しました。

とりわけ北米市場ではファミリー向けパーティゲームとして安定した支持を集めており、本作以降もゲームキューブ上でシリーズが継続される礎となりました。

総じて『マリオパーティ5』は、既存のシリーズファンを満足させる堅実な進化と、カプセルシステムやデュエルモードといった新要素による挑戦を両立させた、非常にバランスの取れた作品であり、ニンテンドーゲームキューブ時代におけるマルチプレイの代表格として、今なお多くのプレイヤーの思い出に残る一作となっています。

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7位:ポケモンコロシアム・・・65万5千本

Mis Games - ポケモンコロシアム Pokémon Colosseum (GC Jap)
タイトルポケモンコロシアム
発売日2003年11月21日
国内販売本数65万5000本

ニンテンドーゲームキューブで売れたソフトは『ポケモンコロシアム』です。

国内売上販売数は65万5000本となっています。

『ポケモンコロシアム』は、2003年11月21日にニンテンドーゲームキューブ専用ソフトとして株式会社ポケモンから発売された作品で、従来の”ポケモンスタジアム”シリーズの発展系でありながら、家庭用据え置き機としては初となる本格的なRPG要素を取り入れた意欲作です。

本作はそれまでの携帯機シリーズとは大きく趣を異にし、舞台となる”オーレ地方”はジムや草むらが存在せず、代わりに閉鎖的かつ乾いた空気を持つ荒野と都市によって構成されており、シリーズの中でも異色かつ重厚な世界観が展開されます。

プレイヤーは、かつて悪の組織”チームスナッチ”に所属していた謎多き青年レオとなり、パートナーの少女ミレイと共に、心を閉ざされた”ダークポケモン”をスナッチ(奪取)し、正しい心を取り戻させていく旅に出ます。

この”ダークポケモン”こそ本作最大の特徴で、悪の力によって戦闘マシンのように変貌したポケモンたちを、相手トレーナーからバトル中に奪う(スナッチする)という前代未聞のシステムが、従来の”捕獲”の概念を大きく変える要素として注目されました。

奪ったダークポケモンは”リライブ”と呼ばれる浄化プロセスを通じて元の穏やかな姿を取り戻していき、この過程がゲームの進行に深く関わってきます。

ゲームの戦闘はダブルバトルを基本としており、2対2で展開されるテンポの良いバトルは、戦略性と迫力を兼ね備え、ゲームキューブの3D表現によって携帯機シリーズでは味わえなかった演出力が大幅に強化されています。

ポケモンたちの動きや技の表現は非常に滑らかで、光や煙、衝撃波などのエフェクトがしっかりと描かれており、「戦わせる」ことの臨場感がより強調されました。

また、BGMや効果音にもこだわりが感じられ、近未来的かつややダークな世界観と絶妙に調和しています。

本作には、シングルプレイのRPGモードに加え、従来のスタジアムシリーズのような対戦特化モード”バトルモード”も搭載されており、ゲームボーイアドバンスとリンクすることで『ポケットモンスター ルビー・サファイア』のポケモンを呼び出し、3Dでの対戦や育成を楽しむことも可能です。

さらに、ゲーム内で入手した一部のポケモンはGBA側に送ることもできるため、据え置き機と携帯機の連携を活かした設計も当時としては先進的なものでした。

ストーリー面では、チームスナッチ、そしてその背後に潜む悪の組織”シャドー”との対決が描かれ、シリーズでは珍しい犯罪的要素や道徳性の揺さぶりが盛り込まれており、大人のプレイヤー層からも高い評価を受けました。

リメイクではなく完全新作としてのストーリーを持つポケモンタイトルという点でも、据え置き機では非常に貴重な存在となっています。

日本国内での販売本数は約36万本で、ニンテンドーゲームキューブ用ソフトとしては堅実な売り上げを記録しました。

海外でも特に北米市場で人気が高く、世界累計では約158万本以上を販売するなど、ファン層の広がりを証明する成績となっています。

なお、続編となる『ポケモンXD 闇の旋風ダーク・ルギア』も2005年に発売され、同様のシステムとより強化された物語性が受け継がれました。

総じて『ポケモンコロシアム』は、シリーズの定型から脱却し、暗く重厚な物語と、スナッチ・リライブという異色のシステムによって新たなポケモン像を提示した作品です。

従来のファンに加え、より成熟したゲーム体験を求めるプレイヤーにも強く訴求し、今なお”異端の名作”として高い評価を受け続けています。

ニンテンドーゲームキューブという限られた環境の中で、RPGと対戦の両立、そして物語性と戦略性の融合を目指した本作は、家庭用ポケモンゲームの一つの到達点ともいえるでしょう。

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8位:どうぶつの森+・・・64万1000本

【プレイ動画】任天堂のどうぶつの森+(GC版)
タイトルどうぶつの森+
発売日2001年12月14日
国内販売本数64万1000本

ニンテンドーゲームキューブで売れたソフトは『どうぶつの森+』です。

国内売上販売数は64万1000本となっています。

『どうぶつの森+』は、2001年12月14日に任天堂より発売されたニンテンドーゲームキューブ専用ソフトで、もともとはNINTENDO64向けに発売された『どうぶつの森』をベースに、追加要素を加えた拡張移植版となっています。

当初N64末期のソフトとして発売された原作は、ほのぼのとした日常とリアルタイムの時間経過を取り入れたユニークな作風で話題を呼びましたが、本作『+(プラス)』ではゲームキューブの性能を活かしてグラフィック表現が大きく向上し、より快適で洗練されたプレイ体験が可能となっています。

プレイヤーは名前を持たない無個性の主人公として、バスで偶然たどり着いた小さな村に移り住み、個性豊かな動物たちと共同生活を送ることになります。

ゲームに明確なクリア目標やストーリーは存在せず、現実と連動する時間の中で、家を建てたり、釣りや虫取り、買い物、化石の発掘、村の整備といった日々の小さな出来事を積み重ねていく構造になっており、プレイヤー自身の生活リズムや性格がそのまま村での暮らしに反映される作りとなっています。この“プレイヤーの生活そのものがゲームになる”という設計は、当時としては非常に斬新で、ゲームの定義を再考させるものでした。

また、本作の特徴的なシステムの一つとして、ファミコンのROMカセットをゲーム内で入手し、実際に起動してプレイできるという要素が挙げられます。

『ドンキーコング』『バルーンファイト』『アイスクライマー』など、任天堂の往年の名作を楽しめるこの機能は、レトロゲームファンにも大きな話題となり、「ゲームの中にゲームがある」ことの面白さを提示しました。

さらに、季節ごとのイベントや祝日、誕生日といったリアルな暦に沿った行事も盛り込まれており、日本ならではの文化が随所に反映された設計になっている点も、本作ならではの魅力です。

『どうぶつの森+』では、原作であるN64版からさまざまな要素が追加・改良されており、新たにいくつかの住民キャラクターが登場したほか、家具や服の種類も大幅に増加し、村での生活がより豊かに、カスタマイズの幅も広がりました。

また、マリオシリーズなどのコラボアイテムも存在し、任天堂作品らしい遊び心が至るところにちりばめられています。

さらに、1つの村に複数人のプレイヤーが住むことができ、家を別々に持ちながら同じ村で日々を送るという、多人数プレイの可能性も見出されていました。

販売面においては、国内ではおよそ60万本を売り上げ、ニンテンドーゲームキューブの中では上位のヒット作の一つとして成功を収めています。

とりわけ、小学生や家族層からの支持が厚く、性別や年齢を問わず幅広い層に受け入れられた点が大きな特徴であり、以後の『どうぶつの森』シリーズが国民的タイトルへと成長していく礎を築いた作品ともいえます。

なお、後に北米向けに『Animal Crossing』というタイトルでローカライズされ、その際にはさらに追加要素が加えられたため、日本ではその逆輸入版として『どうぶつの森e+』が2003年に発売されるという流れが生まれました。

総じて『どうぶつの森+』は、単なる移植や続編ではなく、”ゲームの中で生活する”という新しい遊びのスタイルを、任天堂らしいやさしいデザインと共に確立した記念碑的作品です。

気まぐれな住人たちとの会話、季節の移ろい、日常の小さな喜びや気づきといった要素が、単純な娯楽にとどまらず、どこか人の心を和ませる特別な体験を提供する――そんな他に類を見ない唯一無二の魅力が、ゲームキューブ時代においても強い存在感を放っていました。

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9位:マリオパーティ6・・・52万7000本

マリオパーティ6 パーティモード アスレチックツリー1
タイトルマリオパーティ6
発売日2004年11月18日
国内販売本数52万7000本

ニンテンドーゲームキューブで売れたソフトは『マリオパーティ6』です。

国内売上販売数は52万7000本となっています。

『マリオパーティ6』は、2004年11月18日にニンテンドーゲームキューブ用ソフトとして任天堂より発売された、人気パーティゲームシリーズの第6作目にあたる作品です。

本作はゲームキューブ時代における3作目のマリオパーティであり、従来のミニゲーム主体のすごろくスタイルに加えて、新たに”昼と夜の切り替わり”という時間の概念がボードゲーム全体に導入され、大きな変化をもたらした意欲作となっています。

『マリオパーティ6』の最大の特徴は、”サン(太陽の精)とムーン(月の精)”という新キャラクターによって、ボード上の時間が昼と夜で交互に移り変わるシステムです。

この時間帯の変化は5ターンごとに自動で訪れ、ボードの構造、マスの効果、ショップの品ぞろえ、さらには一部ミニゲームの内容までが一変するため、プレイヤーはその変化を見越した戦略を立てる必要があります。

昼と夜でまったく異なる顔を見せるボードは、それぞれのギミックにも富んでおり、ただ運に頼るのではなく、状況判断と適応力が問われる緊張感のあるゲーム展開が楽しめます。

また、前作に引き続き、64人対戦型のミニゲームを多数収録しており、その数は80種類以上にのぼります。

新たに音声入力が可能となる”マイク機能”も追加され、専用マイクを使ってミニゲーム中に「ジャンプ!」「ストップ!」といった声を出して操作するという、ユニークなプレイ体験も導入されました。

これにより、身体だけでなく“声”も使った家族や友人同士のにぎやかな対戦が可能となり、ゲームキューブ世代ならではの体験が広がりました。

本作にはストーリーモードも用意されており、”スターの輝きを巡って争うサンとムーンを仲直りさせる”という目的のもと、プレイヤーはさまざまなボードを旅しながらスターを集めていきます。

この物語構造はゆるやかではあるものの、シリーズにちょっとした目的意識と世界観を与え、ソロプレイのモチベーションを保つ仕掛けとして効果的に機能しています。

グラフィックやBGMも全体的に明るくポップな演出でまとめられており、昼と夜の演出差を視覚的・聴覚的にも楽しめる工夫が施されています。

キャラクターもおなじみのマリオファミリーに加えて、本作で初登場となる”テレサ(プレイヤーキャラとして)””テレサの女王””ツクモどん”など、独特の魅力を持ったキャラが追加され、にぎやかでバリエーション豊かな雰囲気がシリーズをさらに盛り上げました。

国内での販売本数は約40万本とされており、ゲームキューブ後期タイトルながら安定した売上を記録しました。前作『マリオパーティ5』に比べるとやや落ち着いた数字ではあるものの、シリーズファンの根強い支持を得ており、特に複数人でのプレイにおける楽しさや盛り上がりは健在で、パーティゲームの定番としての存在感をしっかりと保っています。

総じて『マリオパーティ6』は、シリーズの伝統的なゲーム性に新たな”時間の概念”という要素を加えることで、プレイ体験に深みと戦略性をもたらした一本です。

昼と夜の切り替わりがゲーム全体に動的なリズムを生み出し、運と実力のバランスが絶妙に交差する、スリリングでテンポのよいパーティゲームへと進化を遂げました。

マイク機能やストーリーモードといった拡張要素も含め、ニンテンドーゲームキューブ時代のマリオパーティとして、非常に完成度の高い作品と評価されています。

10位:ピクミン・・・50万2000本

ピクミン1 実況なし#1【GC】
タイトルピクミン
発売日2001年10月26日
国内販売本数50万2000本

ニンテンドーゲームキューブで売れたソフトは『ピクミン』です。

国内売上販売数は50万2000本となっています。

『ピクミン』は、2001年10月26日に任天堂より発売されたニンテンドーゲームキューブ専用ソフトであり、同機のローンチ直後を飾るオリジナルタイトルとして登場しました。

本作は、宮本茂氏が手がけた完全新規IPとして注目され、これまでの任天堂作品とは一線を画する独特のゲーム性と世界観で話題を集めました。

プレイヤーは宇宙船の故障により、未知の惑星に不時着してしまった主人公キャプテン・オリマーとなり、不思議な植物のような生物”ピクミン”と協力しながら、壊れた宇宙船のパーツを30日以内に集めて脱出を目指すという、リアルタイムストラテジー要素を持つアクションゲームです。

ゲームの舞台となる惑星は、どこか地球に似た環境を持ちながらも、人間の視点からは想像もつかないほど小さなスケールで構成されており、たとえば電池や空き缶が巨大な構造物のように見えるなど、縮尺の違いがプレイヤーに新鮮な驚きを与えます。

そうした環境を舞台に、プレイヤーは赤・青・黄の3種類のピクミンを使い分け、障害物を動かしたり、敵生物と戦わせたり、水辺を渡らせたりして、多様なパズル的課題を攻略していきます。

ピクミンたちはオリマーの指示で集団行動をとるため、一度に大量の仲間を操って進行する感覚は、従来のアクションゲームにはない戦略性と一体感を生み出しており、群れを動かすゲームデザインの先駆けとしても高く評価されました。

また、本作には”時間制限”という大きな縛りが設けられており、ゲーム内では1日が約13分というリアルタイムで進行し、それが30日間(=全体で約6〜7時間分)で終了してしまうという、極めてタイトな設計がなされています。

この制限がプレイヤーに緊張感と計画性を求める一方で、何度も繰り返し挑戦することで最適なルートや手順を見つけていくという、リプレイ性の高いゲーム体験を実現しています。

無駄のないプレイを探る過程そのものが本作の魅力であり、それが達成されたときの達成感は非常に強いものがあります。

グラフィック面では、ゲームキューブの性能を活かした自然描写が大きな注目を集めました。

草木が揺れるさまや水面の反射、リアルな昆虫のような敵キャラクターの動きなど、従来の任天堂ゲームとは異なる、より写実的かつ幻想的なビジュアル表現が展開されており、そこに流れる独特なBGMも相まって、どこか静謐で不思議な雰囲気を持つ作品世界を構築しています。

なお、オリマーの悲哀と孤独、そしてピクミンとの絆を描くストーリーにも、任天堂作品らしからぬ哀愁が漂い、プレイヤーの感情に訴えかける静かな感動を呼びました。

国内での販売本数は約57万本と、ニンテンドーゲームキューブの新規タイトルとしては非常に健闘しており、その独創的なゲーム性と高い完成度が評価され、後に続編『ピクミン2』『ピクミン3』、さらには2023年にはシリーズ最新作『ピクミン4』が発売されるなど、長く愛されるシリーズへと成長しました。

また、CMで流れた主題歌『愛のうた』(ストロベリー・フラワー)も異例のヒットを記録し、ゲームの世界観と密接に結びついた文化的現象としても注目されました。

総じて『ピクミン』は、任天堂が持つ創造力と挑戦精神を体現した作品であり、プレイヤーに対して”かわいらしさ”と”戦略性”、”癒し”と”死別の切なさ”という相反する感情を同時に突きつける、非常にユニークなタイトルでした。

群れを導き、生かし、時に犠牲を払いながらゴールを目指すこのゲーム体験は、単なるパズルやアクションにとどまらず、“ゲームという表現形式で何ができるのか”という命題に対する、一つの鮮やかな答えでもあったのです。

まとめ

いかがだったでしょうか。

この記事では、ニンテンドーゲームキューブ専用ソフトの販売台数ランキングトップ10をご紹介しました。

ここまでお読みいただきありがとうございました。

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