任天堂より発売されたゲームソフトの世界売上げランキングトップ10の作品がわかります。
みなさんこんにちは、syuyaです。
この記事では、任天堂のソフトの中で、世界で最も売れたソフトトップ10のソフトをご紹介しています。
任天堂は、世界中で長年にわたり愛され続けてきたゲームブランドです。 その歴史の中で数多くの名作が誕生し、世界的なヒットを記録してきました。
本記事では、任天堂の歴代ソフトの中から「世界売上トップ10」を取り上げ、 どのタイトルが最も多くのプレイヤーに支持されたのかを、データとともにご紹介します。
時代を超えて愛される名作の魅力を、改めて振り返ってみましょう。
※ランキングはおおよその目安です。集計方法やデータによって、順位が前後する場合がございます。ご了承ください。
1位:Wii Sports・・・8290万本
| タイトル | Wii Sports |
| プラットフォーム | Wii |
| 発売日 | 2006年11月19日(アメリカ) 2006年12月2日(日本) |
| 世界売上げ総本数 | 8290万本 |
『Wii Sports』は、任天堂がWiiとともに打ち出した“体感型ゲーム”の象徴であり、ゲームの常識を大きく変えた歴史的タイトルです。
ボタン操作に依存しない、手を振る・ひねるといった自然な動きをそのままゲーム入力として扱う仕組みは、当時のプレイヤーにとって非常に新鮮で、まさに直感そのものを使って遊べる体験を提供しました。
野球、テニス、ボウリング、ゴルフ、ボクシングといった身近なスポーツを、コントローラーを振るだけで誰でも楽しめるように設計したことで、普段ゲームをしない家族や高齢者まで巻き込み、“みんなで楽しむゲーム”という新しい市場を生み出したことが、このソフト最大の特徴でしょう。
発売当初からWii本体に同梱されていたこともあり、家庭への浸透スピードは非常に速く、世界中のリビングルームで『Wii Sports』を遊ぶ姿が珍しくないほど広まりました。
特にボウリングは、重さや回転の感覚を巧みに再現し、初めてプレイした人でもすぐに夢中になるほどの没入感があり、テレビの前で家族全員が歓声を上げてプレイする光景が世界的に見られました。
また、単なるミニゲーム集ではなく、スポーツごとに競技性とカジュアル性のバランスを保ち、初心者と上級者が同じ空間で楽しめる絶妙な調整が施されている点も高く評価されています。
その結果、『Wii Sports』は累計8,000万本以上という驚異的な売上を達成し、任天堂の歴代ソフトの中でも圧倒的な1位に君臨しています。
この成功は、Wiiというハードの普及を強力に後押ししただけでなく、ゲームの対象が「若い人」や「ゲームファン」に限られないことを世界に示し、エンターテインメントとしてのゲームの可能性を大きく広げました。
リビングで身体を動かしながら遊ぶという体験を世界中に定着させた『Wii Sports』は、ゲーム史を語る上で欠かせない金字塔となったと言えるでしょう。
2位:マリオカート 8 デラックス・・・6956万本
| タイトル | マリオカート 8 デラックス |
| プラットフォーム | Nintendo Switch |
| 発売日 | 2017年4月28日 |
| 世界売上げ総本数 | 6956万本 |
『マリオカート8 デラックス』は、レースゲームとしての爽快感と、誰でも楽しめるシンプルさを極限まで洗練させた、シリーズ史上最大級のヒット作です。
Wii U版『マリオカート8』をベースにしつつ、キャラクターやコース、バトルモードなどを大幅に強化しており、“決定版”という名にふさわしい完成度を誇っています。
プレイヤーはマリオシリーズのキャラクターたちと共にダイナミックなレースを繰り広げ、反重力エリアで壁や天井を走る独特の浮遊感や、アイテムの駆け引きによる逆転劇を味わうことができます。
技術で勝つ人もいれば、アイテム運で大逆転を狙う人もいるという絶妙なバランスが、このゲームの大きな魅力でしょう。
本作は、シリーズを支えてきたローカル対戦に加え、オンライン対戦が圧倒的に快適で遊び応えがある点も大ヒットの理由でした。世界中のプレイヤーと即座につながり、何度でもレースを楽しめる環境が整っているため、「1レースだけ」と思って始めても、気づけば何時間も遊んでしまう中毒性があります。
さらに、Nintendo Switch本体の特徴である“持ち運びやすさ”と“おすそわけプレイ”との相性が抜群で、家族や友人との集まり、旅行先など、あらゆる場面で自然と盛り上がる一本となりました。
プレイ人口が非常に多いため、初心者でもすぐに対戦相手が見つかり、上級者は上級者同士で熱いレースができるという、コミュニティの厚さも大きな強みです。
その結果、『マリオカート8 デラックス』はNintendo Switchの普及とともに売れ続け、ついに 6,900万本以上 を突破しました。
これは任天堂の歴代ソフトだけでなく、世界のゲーム市場全体で見てもトップクラスの記録です。レースゲームとしての完成度の高さ、誰とでも遊べる普遍的な楽しさ、そしてSwitchというハードの特性を最大限活かした設計が、多くのプレイヤーの生活に定着した理由でしょう。
今や「Switchを持っているなら、とりあえず買うべき一本」と言われるほど、特別な存在となりました。
3位:あつまれ どうぶつの森
| タイトル | あつまれ どうぶつの森 |
| プラットフォーム | Nintendo Switch |
| 発売日 | 2020年3月20日 |
| 世界売上げ総本数 | 4862万本 |
『あつまれ どうぶつの森』は、日常の小さな楽しみを丁寧に積み重ねていくスローライフゲームとして、世界中のプレイヤーから圧倒的な支持を受けたタイトルです。プレイヤーは無人島に移住し、魚釣りや虫取り、家具づくり、島の景観づくりなど自由気ままな生活を楽しみます。
ゲーム側から急かされる要素がほとんどなく、自分のペースで生活を整えたり、島を好きなテーマで飾ったりできるため、プレイヤーごとにまったく異なる物語が生まれるのが最大の魅力でしょう。
さらに季節の移り変わりやイベントが現実の時間と連動しているため、ゲームの中での生活が“自分のもう一つの暮らし”のように感じられ、多くの人が日課のように島に通うほど夢中になりました。
また、SNSとの相性が非常に良かったことも本作を世界的ヒットへと押し上げました。
自分の島のレイアウトや自作デザイン、住民との面白いやり取りなどを投稿する文化が自然に広がり、ミリ単位で整えられた理想の島や個性的なクリエイティブ作品が話題となりました。
これにより、“自分の島をもっと良くしたい”“他の人の島を見てみたい”という気持ちがさらに強まり、コミュニティが一体となって作品を盛り上げる現象が世界規模で起こったのです。
オンラインを通じて友達の島に遊びに行ける機能も、離れた場所にいる人との交流手段として大きな役割を果たし、ゲームを単なる娯楽以上の存在にしました。
その結果、『あつまれ どうぶつの森』は発売から短期間で驚異的な勢いで売れ続け、最終的には4,800万本以上を記録。任天堂の歴代ソフトの中でも突出した売上を誇り、堂々の第4位にランクインしています。
これは単なるゲームの成功ではなく、世界的な生活文化の一部として受け入れられた証でもあります。自分のペースで楽しめる自由なゲームデザイン、ほのぼのとしたキャラクターたちとの交流、そして日常に小さな癒しを届けてくれる世界観が、多くの人の心に寄り添い、特別な一本となりました。
4位:ポケットモンスター赤・緑・青・イエロー
| タイトル | ポケットモンスター赤・緑・青・イエロー |
| プラットフォーム | ゲームボーイ |
| 発売日 | 1996年2月27日(赤・緑) 1996年10月15日(青) 1998年9月12日(イエロー) |
| 世界売上げ総本数 | 4569万本(赤緑青3105万本)+(ピカチュウ1464万本) |
『ポケットモンスター 赤・緑・青・イエロー』は、ゲーム史における“社会現象”を巻き起こした伝説的タイトルであり、今日の世界的なポケモンブランドの出発点となった作品です。
プレイヤーはポケモントレーナーとして、151匹のポケモンを仲間にし、育て、戦わせながら冒険を進めます。旅の途中で出会う様々なポケモンたちは、それぞれにタイプ・技・成長の個性を持っており、どのポケモンを手持ちに加え、どんな戦略で戦うかによって体験が大きく変わります。
この“自分だけのパーティを作る楽しさ”こそが、当時の子どもたちの心を強くつかみ、世界中で話題になった理由の一つです。
さらに本作の革新性を語るうえで欠かせないのが、通信ケーブルを使った“交換”と“対戦”の仕組みです。ゲームボーイ同士をつないで友達とポケモンを交換する体験は、ゲームの外にまで影響を広げ、学校や地域コミュニティを巻き込む大ブームを生み出しました。
バージョンごとに出現するポケモンが一部異なる設計により、「友達と協力しないと図鑑が完成しない」というゲーム性が見事に機能し、現実世界での交流がそのままゲームの進行につながる構造が、ポケモンを単なるRPGではなく“文化”へと押し上げたのです。
『赤・緑・青・イエロー』は発売後、国内での大ヒットにとどまらず、海外展開でも爆発的な成功を収めました。特にアメリカでは、ゲーム・アニメ・カードゲーム・玩具が同時に広まり、多方面のメディアが一体となった“ポケモン旋風”が社会現象へと発展しました。
その売上は合計で4,500万本以上に達し、任天堂の歴代ソフトの中でも群を抜く数字を記録しています。一本のゲームが世界規模のブランドを作り上げた例は非常に珍しく、その中心にあったのがこの初代シリーズでした。
自由に冒険し、好きなポケモンを育て、友達と一緒に遊びながら世界を広げていく体験は、今なお多くのファンの原点となっています。“誰もが知るポケモン”の始まりとして、そして世界中のゲーム文化に新たな常識を生み出した作品として、『赤・緑・青・イエロー』は任天堂の歴代第3位にふさわしい一本だと言えるでしょう。
5位:スーパーマリオブラザーズ
| タイトル | スーパーマリオブラザーズ |
| プラットフォーム | ファミリーコンピュータ |
| 発売日 | 1983年7月14日 |
| 世界売上げ総本数 | 4024万本 |
『スーパーマリオブラザーズ』は、家庭用ゲームの歴史を語るうえで欠かすことのできない不朽の名作です。1985年にファミリーコンピュータ向けに発売されて以来、横スクロールアクションの基礎を築き、その後のゲームデザインに大きな影響を与え続けてきました。
プレイヤーはマリオを操作し、走る・跳ぶといった非常にシンプルなアクションを使いながら、敵やトラップを避けつつゴールを目指します。今でこそ当たり前のように感じられる操作体系やステージ構成も、当時としては革新的で、多くのプレイヤーが驚きと興奮を覚えました。
本作が特に評価される理由の一つは、誰でも遊べる分かりやすさと、プレイを重ねるほど上達を実感できる絶妙な難易度設計です。1-1のステージに代表されるように、新しいギミックや敵を自然に学べる構成は、ゲームデザインの教科書として今も語り継がれています。
また、キノコやファイアフラワーなどのアイテムを使って能力が変化する仕組みは、プレイの流れを変えるアクセントとなり、常に先を見たくなるようなワクワク感を生み出しました。
その後、世界中にファミコンが普及するにつれて『スーパーマリオブラザーズ』の人気も爆発的に広まり、最終的に4,000万本以上という驚異的な売上を記録することになります。これは任天堂の歴代タイトルの中でも極めて大きな数字であり、マリオというキャラクターを世界的なアイコンへと押し上げました。
ゲームとしての完成度はもちろん、当時の子どもたちが家族や友人と一緒に遊ぶ“コミュニケーションツール”となった側面もあり、その存在は文化として根付いています。
発売から数十年が経った今でも、多くのプレイヤーが思い出として語り、さまざまな形でリメイクやオマージュが作られ続けていることからも、影響力の大きさが分かります。
『スーパーマリオブラザーズ』は、任天堂を象徴する一本であるだけでなく、家庭用ゲーム機の可能性を世界に示した歴史的タイトルとして、5位という順位にふさわしい位置を占めています。
6位:マリオカート Wii
| タイトル | マリオカート Wii |
| プラットフォーム | ニンテンドーWii |
| 発売日 | 2008年4月10日 |
| 世界売上げ総本数 | 3738万本 |
『マリオカートWii』は、家庭用レースゲームの遊び方そのものを変えた革新的なタイトルとして、シリーズの中でも特に大きなインパクトを残した作品です。
Wiiリモコンを「ハンドル型アタッチメント」に差し込み、実際にステアリングを切るように操作できる仕組みを採用したことで、これまでゲームに馴染みのなかった層にも一気に親しみが広がりました。
プレイヤーはマリオシリーズのキャラクターたちと共に立体的なコースを疾走し、ドリフトやジャンプアクション、さまざまなアイテムを駆使した駆け引きを楽しむことができます。
アクション性が強いにもかかわらず、誰が遊んでも盛り上がれる分かりやすさが、本作の大きな魅力と言えるでしょう。
ローカル対戦がとにかく盛り上がるのはもちろん、当時としては非常に安定したオンライン対戦の快適さも話題となりました。
世界中のプレイヤーとレースができる驚きと楽しさは、Wii時代のゲーム体験を象徴する要素とも言えます。また、ハンドル操作が苦手な人でもクラシックコントローラーやヌンチャク操作に切り替えられるなど、幅広いプレイヤーが自分に合った遊び方を選べる柔軟性も高い評価を受けました。
家族でワイワイ遊んだり、友達とオンライン対戦で腕前を競ったりと、遊びの幅が非常に広く、発売から長い年月が経っても根強い人気があります。
その結果、『マリオカートWii』は世界中で圧倒的な販売数を記録し、最終的に 3,700万本以上 を突破しました。当時のWiiブームを象徴する一本であり、任天堂の歴代ソフトの中でもトップクラスの売上を誇る大ヒット作品です。
直感的で楽しい操作、盛り上がりやすいゲーム性、そして世代を超えて遊び続けられる普遍的な魅力が、多くの人の記憶に残る理由でしょう。今なおシリーズの中で特に思い出深い作品として語られることが多く、家庭用ゲームの歴史に名を刻んだ一本と言えます。
7位:大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL
| タイトル | 大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL |
| プラットフォーム | Nintendo Switch |
| 発売日 | 2018年12月7日 |
| 世界売上げ総本数 | 3693万本 |
『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』は、“スマブラの集大成”という言葉がそのまま形になった、シリーズ最大規模のクロスオーバーアクションゲームです。
歴代シリーズに登場したほぼすべてのファイターが参戦し、新規キャラクターも多数追加されたことで、総勢80体以上という圧巻のボリュームを実現しました。
プレイヤーはマリオやリンク、カービィといった任天堂の代表キャラクターはもちろん、ソニック、クラウド、セフィロス、リュウ、カズヤなど他社タイトルの人気キャラまで自由に操作し、スピーディでダイナミックなバトルを繰り広げることができます。“夢の対決”を誰もが体験できるという点が、本作の最大の魅力でしょう。
ゲームプレイは一見カジュアルに見えるものの、実際には非常に奥深く、初心者から上級者まで幅広い層が自分のスタイルで遊べるよう設計されています。
友達同士でワイワイ遊べるパーティーゲームとしての側面がありながら、世界大会が開催されるほど競技性が高い点も特徴で、Switchの中でも特に長く遊ばれるタイトルになりました。
また、オンライン対戦機能が大幅に強化されたことで、世界中のプレイヤーと手軽に対戦できるようになり、自分の実力を試す楽しさも格段に向上しています。
キャラバランスのアップデートやDLCファイターの追加など、発売後の継続的なサポートによって、ゲームコミュニティの熱量が途切れなかったことも大ヒットの要因です。
その結果、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』は発売から長期間にわたり売れ続け、最終的には 3,600万本以上 を販売する特大ヒットとなりました。
Switchの代表作であると同時に、ゲーム史上最大のクロスオーバー作品として世界中から高い評価を受け、任天堂の歴代ソフトの中でも屈指の人気を誇る一本です。
キャラクターの圧倒的な数、遊びの幅広さ、そして“誰と遊んでも盛り上がる”普遍的なゲーム性が、多くのプレイヤーにとって特別な思い出を生み出し続けています。
8位:ゼルダの伝説 ブレス・オブ・ザ・ワイルド
| タイトル | ゼルダの伝説 ブレス・オブ・ザ・ワイルド |
| プラットフォーム | Wii U、Nintendo Switch |
| 発売日 | 2017年3月3日 |
| 世界売上げ総本数 | 3262万本 |
『ゼルダの伝説 ブレス・オブ・ザ・ワイルド』は、オープンワールドゲームの概念そのものを塗り替えた、任天堂の革新性が凝縮された作品です。プレイヤーは広大なハイラルの世界へと放り出され、山や森、砂漠や雪原といった雄大な自然の中を自由に歩き回り、自らのペースで冒険を進めていきます。
行きたい場所に行ける、見える場所に必ずたどり着けるという“完全な自由”が与えられており、一本道のゲームとは違った、自分自身の物語を紡ぐ感覚を味わえるのが本作の最大の特徴でしょう。
敵との戦いから謎解き、探索、素材集めまでが一つの世界に自然に溶け込んでいて、何をしていても“冒険している”という実感が得られます。
本作の魅力は、ただ広いだけの世界ではなく、プレイヤーの想像力がそのまま遊び方に反映される“自由度の高さ”にあります。武器やアイテムはもちろん、炎や風、電気といった自然現象まで活かした戦略が可能で、同じ敵を相手にしても十人十色の攻略法が生まれるほどです。
また、祠やダンジョンのギミックは物理演算を活用した自由な解き方が許されており、プレイヤーごとに異なる発想でクリアできる点も評価されました。
さらに、雄大な景色と静謐な音楽が生み出す雰囲気は、ただ歩いているだけでも心を満たしてくれるほどで、冒険と癒しが共存する独特の体験を提供しています。
その結果、『ゼルダの伝説 ブレス・オブ・ザ・ワイルド』は世界中から圧倒的な支持を受け、発売から長期間にわたり売れ続け、最終的に 3,200万本以上 を記録しました。
ゼルダシリーズの人気を大きく押し上げたのみならず、ゲーム史全体を見ても“革新的な作品”として語り継がれる存在です。
自由な冒険が生み出す没入感、緻密に作り込まれた世界の美しさ、そしてプレイヤー自身が発見し、考え、進んでいくゲームデザインが、多くの人に「ゲームの未来」を感じさせたでしょう。今なお“傑作”と名高い一本であり、任天堂を代表する歴史的タイトルになりました。
9位:テトリス(GB)
| タイトル | テトリス |
| プラットフォーム | ゲームボーイ |
| 発売日 | 1989年6月14日 |
| 世界売上げ総本数 | 3000万本以上 |
『テトリス(ゲームボーイ版)』は、携帯ゲームという新しい遊び方を世界に定着させた、ゲーム史における金字塔的な作品です。
シンプルなルールでありながら、誰もが直感的に理解でき、年齢や国境を超えて楽しめる完成度の高さは、まさに“究極のパズルゲーム”と呼ぶにふさわしいでしょう。
落ちてくるブロックを回転・配置して隙間なく積み上げていくという基本構造は極めて単純ですが、一度遊び始めるとやめ時を見失うほどの中毒性を持ち、短時間でも長時間でも遊べる点が多くの人を惹きつけました。
白黒画面と控えめな演出にもかかわらず、純粋なゲーム性だけで勝負できたことが、本作の強さを物語っています。特にゲームボーイ版『テトリス』は、本体に同梱されていたこともあり、「ゲームボーイといえばテトリス」というイメージを世界中に浸透させました。
通勤・通学中や休憩時間など、ちょっとした空き時間に遊べる携帯性と、思考力と反射神経を同時に刺激するゲームデザインが見事に噛み合い、ゲームに馴染みのない層まで取り込むことに成功しています。
また、対戦プレイによる駆け引きや緊張感も用意されており、一人用だけでなく人と競う楽しさを提供した点も評価されました。派手な演出や物語に頼らず、ルールと操作性だけでここまでの完成度を実現した例は、他にほとんどありません。
その結果、『テトリス(ゲームボーイ版)』は世界累計 3,000万本以上 という驚異的な売上を記録し、任天堂の歴代ソフトの中でも屈指の販売本数を誇るタイトルとなりました。
ゲームを“文化”として世界に広めた立役者の一つであり、今なお多くの派生作品が生まれ続けている点からも、その影響力の大きさがうかがえます。時代やハードが変わっても色褪せない普遍的な面白さを持ち、「ゲームとは何か」を最もシンプルに体現した作品として、これからも語り継がれていくでしょう。
10位:Wii sports resort
| タイトル | Wii Sports Resort |
| プラットフォーム | ニンテンドーWii |
| 発売日 | 2009年6月25日 |
| 世界売上げ総本数 | 3314万本 |
『Wii Sports Resort』は、体を動かす楽しさと“体感操作”の可能性をさらに押し広げた、『Wii Sports』の正統進化とも言える作品です。南国のリゾート地「ウーフーアイランド」を舞台に、プレイヤーはバカンス気分でさまざまなスポーツを体験でき、ゲームを起動した瞬間から開放感のある世界へと誘われます。
剣術やアーチェリー、フリスビー、バスケットボール、ボウリングなど、前作よりも大幅に増えた競技数によって、遊びの幅が一気に広がり、何度プレイしても新鮮さを感じられる構成になっています。
本作の最大の特徴は、Wiiモーションプラスに対応したことで実現した、圧倒的に精密な操作感でしょう。
腕のひねりや細かな動きまでゲーム内に反映されるため、剣を振る、弓を引く、ラケットを構えるといった動作が直感的かつリアルに表現され、まるで本当にスポーツをしているかのような没入感を味わえます。
操作が分かりやすい一方で、極めようとすると技術やタイミングが求められるため、初心者から上級者まで自然に楽しめるバランスも秀逸です。また、家族や友人と一緒に遊ぶことで、年齢やゲーム経験の差を超えて盛り上がれる点も、本作ならではの魅力と言えるでしょう。
その結果、『Wii Sports Resort』は世界累計 3,300万本以上 を販売する大ヒットとなり、Wiiを代表するタイトルの一つとして確固たる地位を築きました。
単なるミニゲーム集にとどまらず、「体を動かすことそのものが楽しい」という感覚を多くの人に思い出させた作品であり、ゲームがコミュニケーションの場を生み出す力を持っていることを改めて示した一本です。
リゾートの名の通り、遊ぶ人の心を軽くし、自然と笑顔が生まれる体験は、今なお多くのプレイヤーの記憶に残り続けています。
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まとめ
いかがだったでしょうか。
この記事では、任天堂のゲームの歴代累計販売数ランキングトップ10の作品をご紹介しました。
ここまでお読みいただきありがとうございました。








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